这样的制作组和NPC真没问题吗: 第230章 需要转职么?这里有三种职业,总有一款适合你!(5/5)
很有B格,很强,很有震慑力!但是,从另外一个方面来讲的话,这种行为其实也是在恶心玩家!凭什么自己人物的攻击要打个折?而且有的折扣还那么大的?凭什么对面可以免疫所有的负面状态?凭什么这个BOSS比别的角色厉害那么多?凭什么?凭什么?凭什么?』
如果这样设定的话,就算开发游戏的制作组并没有那个意思,一些玩家也是会这么理解的——这个游戏的制作组在恶心人,这个游戏的制作组喜欢坑玩家,这个游戏的制作组就是一群猪头,根本不关心玩家的游戏体验!
『这种就是标准的「反面教材」,只关心到了「高端玩家」,而忽略了「普通玩家」和「菜鸟玩家」的感受!』吴辽继续说道,『开发一款游戏,确实是可以考虑只针对「部分特定群体」的玩家。但是,作为一款不考验玩家的手速APM,不用来打比赛作为电竞项目,而是主打战略的SRPG战棋类游戏,就理应去重视所有玩家!你可以主要重视「高端玩家」,设置一些难度颇高的「支线关卡」或者是「特殊关卡」,但绝对不能在游戏主线的必经之路上设定难度过高的关卡或者是像刚刚所说的那样恶心人的BOSS!虽然SRPG战棋类游戏不讲究微操,也不是「割草」,但「爽快感」肯定还是应该要完整无缺的传递给玩家的!怎么样才能爽?其实说起来也很简单!不说一刀999吧,最起码你的攻击下去,打其他小怪是多少血,打BOSS就也是多少血!或者打BOSS还有伤害加成,那样的话就更好了!让BOSS被玩家手上的所有人物都克制,这当然也是没有问题的!这样一来,玩家就可以体验围着BOSS打,每下攻击都奏效,而且特殊的技能还不会被免疫的爽快感了!也不用怕BOSS不耐打!虽然玩家控制的角色打在BOSS上很疼,但如果BOSS的血量是小怪的几十倍,甚至几百倍的话,那就可以从根本上解决问题了!血多而攻低,这才是玩家喜欢的BOSS套路!再给BOSS设一个特性,身上每有一个负面状态,下个回合开始的时候就恢复1000点的血量!这样一来,晕BOSS还是不晕BOSS,这个问题的选择权就在玩家自己手上了!觉得自己的输出够,那就晕,毫无忌惮的输出!觉得自己的队伍防御还可以,但输出不行,那就尽量避免给BOSS上负面状态!给玩家选择的权利,也给玩家展现不同选择所带来的不同结果,而不是无脑的整一堆让玩家不爽的免疫,这才是一个优秀的SRPG战棋类游戏设定大BOSS相关属性时候的正确方法!』
欲知后事如何,且听下回分晓!
ToBeContinued……