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传奇1997:正文 第一百八十七章 必有一战(2/5)

是需要长时间,才能慢慢看出优劣和胜负的……



    在很长一段时间内,除了市场老大之外,其他老二、老三,或许都能够活的不错。



    但社交不同!



    社交的核心是一个人的关系链,当使用的用户越多,用户的朋友越多,就越不容易离开。



    社交的核心竞争力,就是用户规模!



    而用户不会分身术,一共就那么多时间和朋友圈子。



    所以,这是一个只能一家独大,甚至越来越大,而其他家只能苟延残喘的市场!



    隋波之所以不看好腾讯推出门户网站。



    是因为,能够提供更多的增值服务,只是让用户粘性更高,停留时间更长。



    对关系链的强化,效果不大。



    社交网站真正留住用户的,还是他能够在这个社交平台上,被更多的人了解和关注,和朋友频繁的互动,以及这些行为背后形成的关系链。



    每一个用户与其他人互动的行为,都会增强这种关系链的粘性。



    无论是发表日志、发表照片、甚至一条说说……



    用户的这些行为,都是在丰富他的社交元素,潜在的需求,是希望能够获得更多的互动。



    换言之,就是关系链是否稳固,并且能不断延展。



    所以,类似留言、签到、点赞、分享(转发)、朋友推荐等等,这些功能。



    才是社交产品的核心。



    像门户网站之类的增值服务,其实已经有点偏离社交的本质了……



    就算是社交平台上的游戏类产品,其实也是加强用户互动的一种形式而已!



    比如微信推出时,火爆一时的“打飞机”游戏。



    其实本质上,就是一款“社交产品”。



    打飞机的核心,就在于可以在朋友圈中晒出自己的成绩,与朋友们比拼战果……



    腾讯在移动互联网时代,杀手级游戏产品,“王者荣耀”。



    其实也是一款社交产品。



    微信与qq好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名……,这些都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力。



    “你们都在玩,我也要玩”!



    这就是王者荣耀,高达2亿用户背后,隐藏的“社交基因”。



    其实仔细分析就会发现,有很多曾风靡一时的游戏类产品,都是因为具备了社交元素,才成为了现象级产品。



    就像开心网的“开心农场”,一个简单的“偷菜”、“抢车位”。



    曾让无数白领,不惜每天晚上定闹钟,都要起来,就是为了偷同事或者领导的菜。



    这一点甚至在第二天,会成为他们上班时聊天沟通的一个主要话题……



    甚至绝世经典的大型mm游戏《魔兽世界》,很多人后来afk(away from keyboard,字面意思是双手离开键盘,在魔兽世界中用来形容玩家离开了游戏)的原因,也是因为曾经一起奋战在副本的“战友”,慢慢的都消失了。



    游戏的乐趣也就没有了……



    ……



    所以,



    隋波并不担心像卓越、趣拍这些对手。



    电商的竞争是全方位的体系,他们比起早在
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