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我在东京当怪兽

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我在东京当怪兽:正文 第四是四幕 一万个新垣(1/3)

    “怪兽元素已回收:0.014550%;



    获得技能:惊吓恐惧;



    获得技能:狩猎本能。”



    德川惠介一行人带回来的东西,让新垣又恢复了一些。



    获得的两个技能,对于新垣来说几乎无用,但却可以封装成怪物套装可装载技能,丰富怪兽商店。



    德川惠介看到新出现的两个可兑换技能,还没有什么反应。



    小队里的阿宅,却兴奋地身体打起了摆子。



    “原来如此!原来如此!”



    他一边“吶噜吼唞”,一边兴奋地来回踱步。



    “这竟然是一个可成长的系统!”



    作为一名有丰富游戏经验的阿宅。他深深地知道,这样一套能够根据体系内玩家行为而产生变化的游戏系统,对于玩家到底有着多么大的影响力。



    就像他自己,之所以沉迷在游戏、动画、漫画的海洋里,不是因为他厌恶现实世界,而是现实世界厌恶他。



    无论他做什么,现实世界都像是一条死鱼一样,不会给任何反应。



    但是,玩游戏就不一样。



    只要推了摇杆,任务就会移动。



    只要完成了任务,就会获得奖励。



    只是……



    游戏玩得多了,难免又会感觉到空虚。



    因为,这时候就能轻易的发现。原来所有的游戏元素,都是游戏设计师故意设计好的。



    甚至有一些过于献媚于玩家。



    这就让人难免不产生一种厌恶感。



    一种迥异于现实世界的厌恶感。



    许多资深玩家,都在寻求一种体验。



    一种绝不是“设计师设计好了,等你解锁”的体验。



    而是,这个东西原本没有,而是经过玩家的努力,才解锁的体验。



    阿宅思考过如何达成这种几乎毫无雕琢的体验。



    这并不意味着游戏制作者们,什么都不做,反倒意味着要做更多。



    要做出一个完全覆盖所有游戏玩家认知,在他们理解之外的框架。



    因为,只有这样置身于一个远超普通玩家能够理解的庞大世界里,才能让玩家感受到,一切并非设计好的献媚产物。而像是一个真实世界一样复杂,但却又能提供一种只有游戏才有的“只要努力就会成功”的反馈。



    阿宅苦苦寻觅了许久。



    不论是曰本的游戏,还是米国的游戏,都离他的要求很远。



    他没有想到,如今曰本已经步入了末日之后。



    绝大多数游戏,都再也没有机会玩的情况下,竟然让他在现实世界里,遇到这样一个让他感觉到无比充实的游戏系统。



    德川惠介看到阿宅热泪盈眶的样子,虽然不知道发生了什么,但却不妨碍他将一切都推倒新垣的身上。



    “那个家伙真是个怪物,就是不知道还能不能见到他了。”



    正在他想的时候,门口进来一个人。



    许多怪物小队的成员抬起头,都不认识这个人,摆出了戒备的姿态。



    德川惠介却瞪大了眼睛,因为这就是他刚刚想到的那个家伙。



    “是你?”



    德川惠介试探地问道。




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