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传奇1997:正文 第一百四十八章 重生者就是大BUG(3/4)

2001年,



    隋波在完成了现有业务线的规划后,开始了全新的一轮布局。



    在中国互联网江湖,游戏市场是永远不能忽视的重要一极。



    到2020年,国内的游戏市场规模将达到2500亿……



    尤其是在国内互联网发展初期,在电商还没有形成规模,搜索刚刚起步的阶段,



    游戏更是成为了所有互联网公司最先找到的盈利商业模式之一。



    与同时期的sp业务,只有短短几年的辉煌期不同,



    游戏业务虽然前期也出现了一些问题,如外挂横行,监管不严等。



    但其生命力却始终是长盛不衰,



    无论是因游戏而崛起成为巨头的盛大,



    还是靠着游戏翻身,从面临摘牌的绝境重新站起来的网易,



    还是小马哥的腾讯……



    他们在互联网发展的第一个十年里,风光无限,其盈利的主要来源,就是游戏!



    而游戏,也就是隋波在互联网寒冬中,



    为易趣准备的,除了sp业务之外,第二个现金奶牛项目。



    易趣现在已经有了基于校内网和em的游戏大厅业务,在棋牌游戏上分到了一大块蛋糕。



    但棋牌游戏带来的营收毕竟是有限的,



    而且棋牌类游戏还有一个最大的问题,就是不能太过于注重商业元素,否则很容易涉赌……



    所以,还是需要开拓新的游戏。



    从游戏公司运营的角度来看,一般网络游戏有自研和代理两种模式。



    两者各有利弊:



    代理的好处是,可以把别人研发完成,并且已经受过市场检验的成熟游戏,直接拿来就用,不需要再耗费大量的时间,投入技术人力进行研发。



    代理考验的,是公司的运营能力、渠道分发和营销能力。



    但弊端在于,游戏的版权和控制权不再自己手中,日后会生出很多事端。



    就好像盛大和actoz、wemade的《传奇》版权之争;



    九城丢掉了《魔兽世界》代理权之后,顿时一蹶不振,再也没有翻过身来……



    自研的好处就多了,



    一来,公司可以通过自研游戏,聚集游戏人才,提升公司的研发水平,积累公司的技术储备。



    同时,掌握核心的游戏引擎、源代码、版权资源等,



    这也是可以源源不断的,带来长远收益的核心竞争力。



    二来,自主研发游戏,也符合国家对互联网产业的定位。



    高科技驱动产业发展,掌握核心技术。



    自研唯一的弊端或者说风险就是研发成本高,时间长;同时,市场反馈不可预知……



    很可能一家公司游戏公司用了三、四年的时间,好容易开发出一款自觉非常精良,绝无仅有的大型游戏,一推出市场,却反响冷清……



    这就很悲催了!



    成本高,风险大,一般公司不太敢这么玩。



    这也是为什么一开始时,国内很多互联网公司,都是选择先从代理国外游戏开始,进入行业的原因。



    隋波倒是没有这方面的问题,这也是重生者最大的优势。



    他知道哪
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