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游戏开发狂神: 776消逝的光芒(5)(2/2)

,尤其还是这种开放式世界的额游戏来说,太高的难度并不适合这款游戏,可是依然要达到一个能让人接受的平衡点才行。

    不管任何形式的游戏,甚至就算是我们小时候玩的跳绳,这种东西都是竞技类的游戏项目,只不过不同的是游戏本身的难度。

    太简单了没有挑战性,几遍玩在游戏当中能够翻雨覆雨,也难以有那种全身心的成就感,而游戏本身的难度太难了,那么玩家在达成游戏之后固然能够很不错的游戏体验和成就感,可是难度如果太高了,那么能享受这种成就感的玩家也就注定是少数了。

    比如说《忍者龙剑传》超忍级别的难度,几乎就能让人吐血而亡,但是总有些抖M是能顺利的通过的,只不过能享受这种成就感的玩家注定也就是少数了。

    所以在林焰看来,让一个游戏拥有者比较不错的难度平衡性是一件很重要的事情,在这个游戏当中林焰并不会设定什么难度等级之类的东西。

    按照自己的制作想法,这种早上醒过来全世界都是丧尸的恐怖末世当中,一个人想要真正的生存下去,其实是一件非常困难的事情,至少在现实的世界当中是这样,在满世界都是不死大军的情况下,想要正常的生活下去简直就是痴人说梦。

    在这种环境之下的生活,过的基本上就是一种有今天没明天的日子,想要长命百岁和痴人说梦也没有什么区别,所以真实的在这样的环境之下生存是很困难的。

    但是这种困难并不能完全的体现在游戏当中,首先这是一个游戏,是给玩家来进行放松的,并不是让人在这个世界当中绝望的进行挣扎的。

    所以在保证游戏本身的真实感受的同时,这种生存下去的难度必须要降低,只是降低也是要有一定限度的,让玩家在游戏当中能感觉到一定的挑战性,还不至于那种绝望的程度就是最好的。

    换句话说就是要让玩家在游戏当中整天提心吊胆的过日子,始终营造一种紧张感,这是这种游戏当中对于游戏环境和游戏心理体验上最为核心的塑造。

    毕竟如果是喜欢那种阳光沙滩比基尼的玩家,才不会选择这种黑暗系的游戏,而选择这种游戏的玩家,本质上不就是要体会这种在末世当中苦苦挣扎的感觉吗?