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练习生从徒手劈砖开始: 第0878章 诸神黄昏(2/2)

体一致,包括游戏地图也是三条兵线。所以一开始我也以为他们是将我们的游戏换了个皮,但实际上手之后发现其实和《诸神黄昏》还是有相当大的区别的。最直观的,他们的游戏地图很小,大概只有我们《诸神黄昏》的十六分之一,所以上面的地形和建筑都会比我们更少更简单。”天才一秒记住

    经理按下了暂停键,将视频画面卡在了基地里,用激光笔圈了下基地里的防御石像继续说道:“为了缩小地图,《傀儡师联盟》在建筑物机制上做了非常大的改动,比如这个防御石像。在《诸神黄昏》中,我们也有类似的防御建筑,叫要塞。我们的要塞分成三类:我方要塞、敌方要塞和中立要塞。要塞是可以占领的,但不能被破坏。而在《傀儡师联盟》里,他们用的是守卫石像,是无法占领的,只能攻破,被毁之后就无法修复。”

    “这两种截然不同的建筑物机制,带来的自然是游戏机制的大换血。在《傀儡师联盟》里,我们不需要考虑要塞的攻防,不需要计算要塞所能提供的税金和士兵产出,不需要考虑要塞传送点和补给,可以更加专注于英雄本身的发育,重心从战略转移到了战斗上面。整个游戏的节奏也因此加快了,不会出现双方围绕一座要塞你来我往僵持不下的情况。另外还有装备、符文、野怪等机制都是在简化游戏,加快游戏节奏。《诸神黄昏》一把可能一个小时都不能分出胜负,但是在《傀儡师联盟》里面半个小时基本就结束了。”

    “但战斧游戏不是这样的,从组建以来就没什么动静,连个公告都不发的,组建之后就一直窝着做新游戏。甚至连他们收购的三家游戏工作室附带的那些老游戏能卖的都卖了,连老游戏都不运营了。”

    “他们给我的感觉,就好像是被人故意藏着掖着一样,非常危险。”

    总裁扫了眼会议室里其他人:“你们怎么看?”

    众人面面相觑,他们也是头一回遇到这种同行对手。

    “事出反常必有妖,人若反常必有刀。所以,在公测开启后我第一时间就下载体验了一下……”

    这位经理调出了一段自己在《傀儡师联盟》中实际体验的游戏录像在投影仪上播放。

    “……和战斧集团旗下其他三家子公司不一样,最老资格的战斧娱乐就不用多说了,战斧影业和战斧动漫在建立之初都借助了集团本身的流量大肆宣传获取关注,顺势推出自己的作品。”

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